بازیهایی که نتیجهای جز تباهی ندارند
جوان نوشت: طی سالهای اخیر یک جریان فعال در حوزه تولید بازیهای ویدئویی در گونههای گوناگون، عناوین زیادی بازی با محتوای تباهی و نابودی جهان در آخرالزمان را تولید کرده به عنوان مثال میتوان به دو بازی «این جنگ من» (This war of mine )و (FrostPunk۱,۲) اشاره کرد.
با وجود اینکه شاید بسیاری از ما در روزمرگی زندگی غرق شدهایم و سرگرم بهکارگیری فناوری و فضای مجازی هستیم، اما برخی نگاهی متفاوت
به فناوری و قابلیتهای بهکارگیری آن دارند. این اشخاص، بازیسازانی هستند که اعتقاد به یک آخرالزمان صهیونیستی دارند و حاضر هستند توانمندی خویش را در صنعت بازیهای ویدئویی در خدمت این اعتقاد به کار گیرند.
سخن از استودیو ۱۱ bit است که در کشور لهستان واقع شده است. از عناوین پرفروش بازیهایی که از سوی این استودیو تولید و عرضه شده است، میتوان به دو بازی «این جنگ من» (This war of mine )و (FrostPunk۱,۲) اشاره کرد. هر دو بازی مورد اشاره، از نظر محتوایی در گونه «آخرالزمانی» قرار میگیرند. اگر چه بازی «این جنگ من»، در سبک اشاره و کلیک قرار دارد و بازی «فپراستپانک» در سنخ بازیهای استراتژی جای میگیرد، با این حال جدیدترین محصول این کمپانی، یعنی فراستپانک ۲ با استقبال قابل توجهی مواجه شد.
«فراستپانک» روایتگر جهانی است که در آغاز سده ۱۹ و انقلاب صنعتی قرار دارد و ناگهان یک سرمای کشنده بر جهان سایه میافکند. این سرمای کشنده باعث نابودی منابع غذایی و به نوبه خود از میان رفتن مراکز تمدنی جهان در اروپا میشود. داستان این بازی در کشور استعمار پیر رخ میدهد و مردم برای نجات از سرما رو به ساختن یک نوع سازه عظیم متحرک میآورند که توانایی تولید انرژی برای تعداد مشخصی از جمعیت انسان را دارد. برای فرار از سرما، انسانها روی به سکونت و احداث شهر در میان گودالهای عمیق و بزرگ در دل برف میآورند. این سازه مانند قلب شهر در مرکز آن نصب میشود و روشن بودن آن در واقع نماد حیات شهر و کلونی انسانی است که ماجرای داستان در آنجا سپری میشود. از آنجا که این بازی در گونه بازیهای استراتژی قرار دارد، گیمر باید با اتخاذ تصمیمات درست باعث آبادانی شهر، افزایش جمعیت و گسترش قلمرو خویش شود و در صورت اتخاذ تصمیمات اشتباه، مشکلات مختلفی برای شهر از قبیل افزایش مرگ و میر به وجود میآید.
گفتمان تباهی در بازیهای امریکایی
طی سالهای اخیر یک جریان فعال در حوزه تولید بازیهای ویدئویی در گونههای گوناگون، عناوین زیادی بازی با محتوای تباهی و نابودی جهان در آخرالزمان را تولید کرده است. برای درک بهتر این موضوع، باید گفت منظور از این جریان فعال شخص یا یک شرکت تنها نیست بلکه تفکر و گفتمانی است که در قالب بازیهای مختلف در شرکتهای بازیسازی متعدد در کشورهای اروپایی و امریکایشمالی متمرکز شده است. جریان مزبور افق تمدن بشری را در چارچوب یک فاجعه عظیم بشری که منشأ هستهای، بیولوژیک یا اقلیمی (آب و هوایی) داشته است، ترسیم میکند. بر این اساس تباهی سرنوشت محتوم تمدن بشری است و اتکا بر غریزه بقا و بسط داروینیسم اجتماعی، راهحلهای خروج از این بحران است که به مخاطب معرفی میشوند.
قهرمان دینگریز و خداناباور
تفکر مزبور اعتقادی به منجی ندارد و در واقع فردگرایی، برتریجویی، خشونت، دینگریزی و خداناباوری شالودههای اعتقادی این گفتمان را تشکیل میدهند. درصد نمایش این گفتمان در بازیهای مختلف گوناگون است، گاهی در گونه بازیهای زامبیمحور مانند: شیطان مستقر و Days Gone به صورت مشخص و آشکار، این گفتمان در طول داستان فیلم به عنوان طرز فکر قهرمان داستان روایت میشود. گاهی نیز به صورت خط سیر داستان و به صورت یک زیر روایت یا روایت فرعی در بازیهای اشاره و کلیک مورد اشاره قرار میگیرد. در واقع میزان غلظت این عناصر در گونههای مختلف بازی، متفاوت است، اما آنچه مسلم است، حضور فعال این گفتمان و جریان در میان استودیوهای فعال بازیسازی در اروپا و امریکایشمالی است.
بازی «فراستپانک ۲» نیز به رغم برخورداری از داستان و گرافیک مناسب در همین دستهبندی گنجانده میشود چراکه از منظر استراتژی و مدیریت جامعه بحرانزده بشری در یک سرمای آخرالزمانی، گیمر را به بازی میگیرد و از همین رو، شاید تأثیر زیادی بر تفکر و تصمیمگیری گیمرهای بزرگسال و جوان و نوجوان بر جای بگذارد. در بازیهای استراتژیک، مدیریت مسائل مختلف و کنترل متغیرهای اصلی و فرعی تأثیرگذار بر روند بازی، ذهن گیمر را در حوزه تعقل، تفکر و تصمیمگیری درگیر میسازد. گیمر برای پیروزی در این گونه بازیها باید با دوراندیشی و محاسبه سناریوهای محتمل، انتخاب مناسب را انجام دهد. این فرآیند در واقع نوعی تمرین تصمیمسازی و مدیریت برای گیمر است که میتواند در برخی موارد به تربیت ذهنی گیمر منجر شود.
فراستپانک ۲ برخلاف سایر بازیهای استراتژیک (مانند Clash of clans) تمرکز خود را بیشتر بر مدیریت روند بازی و اداره کردن جامعه قرار داده است. میتوان آن را تلفیقی مدرن از یک بازی مانند Stronghold، اما با رویکرد جدید و هوشمندانهتر در یک فضای (به اصطلاح آخرالزمانی) دانست. با این همه، خلاقیت و انرژی صرفشده در تولید این بازی صرف مفهومی شده است که وابستگی فکری زیادی به جریان پوچگرایی مورد اشاره دارد و نمیتوان آن را یک بازی مستقل در نظر گرفت چراکه با حجم بالای بازیهای موبایلی، کنسولی و رایانهای تولیدشده در گونه به اصطلاح آخرالزمانی، دیگر مخاطب و ذائقه وی، تمایل به این دست از بازیها پیدا کرده است. از سویی بروز همهگیری جهانی کووید ۱۹، شباهت به داستان برخی از این دست از بازیها داشته و حداقل میتوان مشابهاتی در برخی از بازیها مانند Division با همهگیری کرونا پیدا کرد. بر این اساس، میتوان گفت، این جریان فکری در واقع خود را به مخاطب تحمیل کرده است و امروزه تولید بازیهای به اصطلاح آخرالزمانی، در حکم یک گونه بازی پرفروش، پرمخاطب و خبرساز برای استودیوهای سازنده هستند. فروش بالای این دست از بازیها، بازگشت سود حاصل از فروش این بازیها را تضمین میکند.
سرمایهگذاری روی بازیهای منجیمحور
در برابر این جریان، اما باید به تولید بازیهایی پرداخت که افق تمدن بشری و نجات آن را در ظهور منجی و نابودی ظلم و جور روایت میکند. سرمایهگذاری جدی دولت سیزدهم در این حوزه و حمایت از تولید این بازیها، میتواند مخاطب زیادی در میان کشورهای محور مقاومت و مسلمان یا کشورهای همسایهمان، به دست آورد و سود زیادی را برای سازندگانش به همراه داشته باشد